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段永平:Stop Doing List

时间:9/30/2018 下午2:00-5:00 地点:Faculty Club,Stanford 经历:两次高考,连续创业,慈善公益 总结:本分·平常心;做对的事情,把事情做对;积攒Stop Doing List;发现自己做错了,就马上纠正,这样你的损失是最小的;探索事物的本源。 主持人问:What matters you most?And why?这是斯坦福商学院的著名面试题(?) 段:人的各个阶段有不同的最重要的事。像我现在最重要的就是家庭了。花很多时间在家庭上面。你们没有人有疑问吧?(观众笑) 谈企业经营 段:我一直在说要“做对的事情,和把事情做对”。Stop Doing List也是这样,你要知道什么事情是不能做的,以及怎样的做法是错误的。至于什么是对的事情,需要你自己去悟,我无法给你答案。Stop Doing List也是需要你不断地积攒,没有捷径可走。我的健身教练跟我讲,健身的short cut就是让你get lost的路,没有捷径。 有很多人,明知道自己在做错事,但为什么还去做呢?因为短期利益的诱惑太大了。比如吸烟,几乎人人都知道是错的吧?但戒掉的人还是少数。 举个例子,Oppo和Vivo没有销售部。所有客户来拿货,都是一个价格。并不是你拿1台多少钱,你拿100台多少钱,没有(这个差别)。这省了我们很多精力。能让我们把精力放到产品本身上面。苹果也没有销售的,一样的道理。但这种转换是很难的,我们花了将近三年才转换到这种模式上。转换之前谈生意是很辛苦的,那时我们公司还很小,一天就要吃四顿饭去六次桑拿。(观众笑)那我们做大了之后怎么办呢?我们看得很长远。 再比如,我们广告中不说假话。我们做CVD的时候,那时清晰度是350线,DVD是500线。当时一个竞争厂商说他们家的CVD能达到500线,明显虚假广告嘛。当时我们的销售把广告都印好了,说我们的产品也能到500线,我给制止了。我们不能撒谎,但我们也不能说我们是350线,那不就被别人比下去了么。于是广告改为“我们的CVD大幅提高了VCD的清晰度”。只在说明书里写上“我们是350线”。但没有人看说明书的嘛(观众笑)。我说的意思是,我们不能撒谎。 关于公司,我们公司不举债,这样才能平稳度过寒冬。我们(Oppo,Vivo)都有大量的资金储备,你看苹果也一样。这样企业才是健康的。我们曾经想过贷款,但银行让我们把品牌压上(Oppo,Vivo),我们想这样风险太大了。我说你现在不借我,之后你会来求我借的。结果后来银行真的主动找我们,想让我们把钱存在那里。 我们也不做代工,沃尔玛找过我们做代工。我说你们能给我们合理的利润吗?他们说“maybe not”。那还谈什么。做代工的话,利润率是很低的(?)。 追问:如果公司不举债,在市场上行时,岂不是输于加杠杆扩张的企业? 段:你要看十年二十年,我们稳健的企业最终会存活下来。加杠杆的企业现在是否还活着? 问:您的敢为天下后如何理解? 段:我指的是产品上要敢为天下后。举个例子,有哪个产品“敢为天下先”最后成功的?要确定用户有这个需求,再去做。我们做手机也是这样。 问:您的营销经验? 段:其实营销和广告不重要。营销和广告有用,但不是决定因素。决定因素是你的产品要好。广告只能达到你的20%的用户,剩下的80%都是这20%的用户用好了,口碑推荐出去的。酒香不怕巷子深,就是这个道理。 问:如何构建企业文化? 段:企业文化就是三点: mission – 你的公司为什么存在? vision – 你的公司要走到哪里? core value – 你的核心价值观是什么? 这个可以是善待员工、诚信等等。 至于mission和vision,是要你自己去探索的。 至于构建企业文化,你就要和员工聊,每天聊,每月聊,就影响了。我们讲同道中人,创立企业的时候也要找和文化契合的合伙人。一个企业的文化一旦建立之后,就很难改变了,即使CEO换掉也很难(改变文化)。我当时看一个企业合并的例子,两家企业的文化很不一样,那新CEO就很难办,没法融合。 谈巴菲特与投资 […]


塞尔达传说 – 玩后感

我曾以为自己不会再沉迷游戏,直到老大送了我们switch,而我们又手贱地买了塞尔达传说。 Switch不请自来进我家之后,xbox就再也没被打开过。最大的原因是switch的便捷性,这让游戏成为一个轻任务的活儿。而xbox还要漫长的开机,连电视,再拿起手柄坐在沙发前,这个任务很重,启动成本高,像是在举行朝圣。 冷启动成本会降低用户的开机频率,switch用了很多优化和细节来减少冷启动成本。比如当你把主机从充电插口上拔下时,它会自动点亮屏幕。屏幕上显示着你上次玩的游戏进度。仿佛在召唤你再来一盘;进入游戏后,不用再重新载入,似乎一直把进度放在了内存里,这进一步降低了启动成本。 15v的充电插口充电很快,5v也能充,提高了旅行时的续航能力。 switch的游戏可以大致分两类,一类是party游戏,特点是上手快,多人玩,单盘费时短。比如赛车,1&2switch,拉面兄弟,arms 另一类是单人游戏,学习难度大,沉浸感强,剧情丰富。比如塞尔达,马里奥奥德赛。 分手厨房处在这两类之间。 次要原因是塞尔达的游戏性。 关于塞尔达传说的可玩性,我引用主创人员的总结:引力、三角形、三把尺子。再加上自己的总结:互动、合乎逻辑、超短周期的回报激励。 引力 引力就是游戏中吸引玩家前往的各个地点。它可以是高塔,可以是神庙,可以是冒烟的地点,可以是驿站村庄。是这些引力点给玩家以指引。而且在一个高塔处,往往能眺望到多个引力点,这给玩家以选择,让玩家觉得是自己的自由意识在主导游戏。 但是,如果玩家从一个引力点能直接到达另一个引力点的话,游戏就又变成线性的了。这就引入了三角形的概念。 三角形 海拉鲁大地上的山是三角形的,神庙是三角形的,树木等等都是三角形的。三角形给人以稳定性。而且,当玩家从一个高塔,一个神庙飞向下一个引力点时,往往会被这些三角形的景物所挡住。此时玩家就面临选择,是爬山?还是绕道?在路上,往往玩家就会看到更多的引力点。这让游戏进程更多样,更丰富。 三把尺子 密度:神庙的密度,主创人员参考京都的便利店的密度,让神庙的密度在游戏中刚刚好。 长度:地图的长度,主创人员参考京都(老城区?)的大小,用步行和自行车分别丈量。 时间(?) 互动 游戏把人与环境的互动发挥到了极致。比如人与狗的苹果进食互动;下雨了NPC会跑回家;火可以点燃炸药,金属武器会引雷。 合乎逻辑 游戏里浮力的设定。高山上温度会低,火山里温度高。烹饪系统,神庙系统,装备系统,装备升级系统……合乎逻辑 超短周期的回报激励 爬到高山山顶,就会给你一个呀哈哈。打死怪物,就会给你怪物材料。回报周期超短,让你不断受激励。 不足之处 switch两三个小时的续航时间还是有点短,可以考虑再开发外置电池。